Introduction to Multiplayer Game Programming (5 op)
Toteutuksen tunnus: HG00CH07-3001
Toteutuksen perustiedot
- Ajoitus
-
25.08.2025 - 19.12.2025
Toteutus ei ole vielä alkanut.
- Opintopistemäärä
- 5 op
- Lähiosuus
- 5 op
- Toteutustapa
- Lähiopetus
- Yksikkö
- Liiketoimintayksikkö
- Toimipiste
- Pääkampus
- Opetuskielet
- englanti
- Paikat
- 20 - 30
- Koulutus
- Bachelor's Degree Programme in Business Information Technology
- Opettajat
- Risto Koskenkorva
- Mika Karhulahti
- Tuntiopettaja 1 204
- Ryhmät
-
HTG24S1Bachelor's Degree Programme in Business Information Technology
- Opintojakso
- HG00CH07
Arviointiasteikko
0-5
Sisällön jaksotus
Tässä osiossa kuvataan kurssin aikataulutus. Eli mitä tapahtuu viikoittain (rytmi, ajoitus, viikoittaiset tehtävät, toteutuksen pakolliset osat)?
Kurssin viikoittainen aikataulutus:
~3,5 tuntia viikossa pakollisia lähiopetusaktiviteetteja (teoria ja esimerkit + demot: toteutus ja testaus)
~6-7 tuntia viikossa itsenäistä työskentelyä tehtävien (viikoittaiset ja muut) osalta, moduulitehtäviä, luennoille valmistautumista ja lopputuotteen työstämistä (kaiken tulisi edistää opiskelijan lopputuotetta)
Tämä tarkoittaa, että sinun tulisi varata ~9-11 tuntia työaikaa joka viikko tälle kurssille!
Kurssi koostuu viidestä moduulista:
- Moduulit ovat 3-5 viikon pituisia
- Jokainen moduuli on pakollinen ja sisältää viikoittaisia lähiopetusaktiviteetteja ja itsenäistä työskentelyä
- Jokaisen moduulin lopussa on pakollinen moduulitehtävä, jolla tarkistetaan opiskelijan edistymistä ja moduuliin liittyvää ymmärrystä ja taitoja
- Yksityiskohtaiset moduulin sisällöt ja kesto ovat saatavilla oppimisympäristössä
Kurssi alkaa kolmen viikon mittaisella moduulilla. Moduuli keskittyy kurssin esittelyyn, työkalujen ja ympäristöjen käyttöönottoon sekä kurssin aiheen ensimmäiseen käsittelyyn. Ensimmäisen moduulin loppuun mennessä jokaisen opiskelijan on täytettävä seuraavat kriteerit:
- Osallistunut kaikkiin kurssin lähiopetusaktiviteetteihin (merkitty osallistuminen)
- Palauttanut hyväksytyn moduulitehtävän
- Jos yhtä tai useampaa kriteeriä ei täytetä, opiskelija katsotaan passiiviseksi / kurssilta eronneeksi (Jamkin kurssin resurssivaatimusten mukaisesti)
Jokaisen kurssin opiskelijan odotetaan tuottavan kurssin loppuun mennessä lopputuotteen:
- Lopputuote osoittaa opiskelijan ymmärryksen ja taidot kurssin aiheisiin liittyen.
- Kurssi päättyy lopputulosten esittelyihin ja henkilökohtaisiin arviointeihin joulukuussa.
Tavoitteet
Opintojakson tarkoitus
Oletko koskaan miettinyt, mitä verkkopelin tekeminen vaatii? Mitä eri osa-alueita moninpeleihin liittyy? Mitä työkaluja on saatavilla moninpelikokemuksen luomiseen?
Tällä opintojaksolla opit verkkopelien kehittämisen tarpeista, rajoituksista ja prosesseista. Toiminnallisuus ja tehdyt tekniset valinnat vaihtelevat paljon erityyppisten verkkopelien välillä. Lisäksi kurssilla opitaan perusymmärrys tarvittavista laitteistoympäristöistä ja niiden asetuksista, joita tällaisten pelien pyörittäminen edellyttää.
Opintojakson osaamiset
Pelituotannon osaaminen: Osaa tuottaa sisältöä peliprojektiin ja osaa työskennellä työkalujen kanssa mielekkäällä ja järjestelmällisellä tavalla. Osaa implementoida assetteja pelimoottorilla. Osaa ohjelmoida pelimoottorikohtaisella ohjelmointikielellä ja ymmärtää assettien ja/tai väliohjelmistojen roolin.
Opintojakson osaamistavoite
Opintojakson suoritettuasi ymmärrät tekniset vaatimukset ja tekniikat verkkopelien kehittämiseksi. Sinulla on myös peruskokemusta yksinkertaisten verkkopelien kehittämisestä.
Sisältö
Tällä opintojaksolla keskitytään verkkopelien kehittämiseen valitun pelimoottorin väliohjelmiston avulla. Opintojaksolla käydään läpi teoriaa ja toteutetaan prototyyppejä yleisimpiä verkkopelien toimintoja varten. Opintojaksolla opetetaan myös tarvittavat tiedot laitteistojärjestelmistä, joita tarvitaan oman verkkopelin käyttöympäristön perustamiseen.
Oppimateriaalit
Tässä kentässä kuvataan kurssin suorittamiseen vaadittava julkinen oppimateriaali.
Oppimateriaalit:
- Opettajan kirjalliset materiaalit
- Luentomateriaalit (Diat ja muut materiaalit oppimisympäristössä)
- Tietokannat (oppimisympäristössä)
- Toteuttamiseen liittyvät materiaalit (oppimisympäristössä)
- Ylimääräistä luettavaa löytyy verkosta ja Janet Finnasta (https://janet.finna.fi/)
- Oppimateriaalit löytyvät verkosta ja YouTubesta (tai kurssin tietokannasta)
Joitakin kurssin aiheisiin ja työkaluihin liittyviä julkisia oppimateriaaleja:
Microsoft. (n.d.). C# programming guide [Documentation website]. Retrieved April 25, 2025, from https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/
Unity Technologies. (n.d.-a). Unity - Manual [Documentation website]. Retrieved April 25, 2025, from https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Unity Technologies. (n.d.-b). Unity Multiplayer [Documentation website]. Retrieved April 25, 2025, from https://docs-multiplayer.unity3d.com/
Unity Technologies. (n.d.-c). Unity - Scripting API [Application Programming Interface website]. Retrieved April 25, 2025, from https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html
Käytännöt ja käytetyt työkalut:
- Pelimoottorin kanssa yhteensopiva versionhallintasysteemi
- Pelimoottori
- Pelimoottoriin liittyvä integroitu kehitysympäristö (IDE)
- Pelimoottoriin liittyvä ohjelmointikieli
Opetusmenetelmät
Tässä kentässä kuvataan toteutuksessa käytetyt opetus- ja oppimismenetelmät ja miten opiskelijan ohjaus järjestetään.
Muokattu lähiopetuksen malli:
Ensisijainen toteutustapa on kaikki tapahtuvat aktiviteetit lähiopetuksena kampuksella ja vain erityistapauksissa verkossa.
Jos COVID-19 tai muu vastaava tilanne kuitenkin vaatii, oppimista tuetaan verkkotoiminnoilla.
Toiminta syventää oppimista seuraavilla mahdollisilla tavoilla:
- Teoriaa ja esimerkkejä käsitteleviä teorialuentoja + Demoluentoja käytäntöön ja testaukseen
- Yksilöllistä ja mahdollista ryhmätyötä (toteutus)
- Yksilölliset ja mahdolliset ryhmäharjoitukset, oppimistehtävät (tehtävät) ja reflektointi
- Ohjausta lopputulosten tarkastelun ja vastattujen kysymysten muodossa tai apua haasteisiin pyydettäessä
Kurssin toiminta voi sisältää myös:
- Projektipohjainen oppiminen
- Käänteinen oppiminen (aiheen oppiminen ennen teorialuentoja)
- Pistokokeet
- Aihekohtainen opetus
- Aihekohtainen tutkimus
- Tietokannan käyttö haasteisiin/ongelmiin/tutoriaaleihin (ongelmapohjainen oppiminen)
Osallistuminen mahdollisiin online-toimintoihin:
- Zoomia käytetään online-toimintoihin.
- Edellyttää toimivaa web-kameraa, kuulokkeita ja mikrofonia.
- Zoomissa web-kameran on oltava päällä koko ajan!
- Jos yksi tai useampi laitteisto puuttuu tai sitä ei käytetä, osallistumisesi voidaan hylätä.
Tekoälyn (AI) käyttö:
- Tekoälyn ja tekoälyavusteisten työkalujen käyttö on sallittua ja suositeltavaa.
- Puhdas kopiointi (plagiointi) on edelleen kiellettyä ja siitä seuraa asianmukaiset rangaistukset.
- Kaikesta tekoälyn käytöstä on ilmoitettava asianmukaisesti.
Viralliset viestintäkanavat:
- Uutiset (foorumi)
- Teams (ensisijainen) ja sähköposti
- DiscordApp / WhatsApp / muu viestintä on opettajilta kielletty.
- Jos et pääse osallistumaan luennolle tai demolle, ilmoitathan siitä opettajalle etukäteen!
- Sessiot voidaan tallentaa ja linkit lisätä työtilaan (tallennuslupa pyydetään aina osallistujilta etukäteen).
Harjoittelu- ja työelämäyhteistyö
Tämä kenttä kuvaa yhteyksiä työelämään ja harjoitteluun.
Kurssilla voi olla vierailevia luennoitsijoita (pelialan asiantuntijoita) ja mahdollisesti retki (virtuaalinen tai fyysinen).
Mahdollinen kurssiprojekti jäljittelee tosielämän projektikokemuksia.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Tämä kenttä ilmoittaa varsinaisen kokeen päivämäärän ja kellonajan sekä kaikki uusintamahdollisuudet.
Tällä kurssilla ei ole tenttiä!
- Jokainen opiskelija varaa 20 minuutin arviointiajan, jossa hän esittelee lopputuloksensa (portfolio) varmistaakseen kurssin suorittamiseen vaadittavat taidot ja tiedot
- Arviointi suoritetaan kahdenkeskisenä arviointikeskusteluilla kurssin opettajan/opettajien kanssa
- Arviointipaikkojen varaaminen tapahtuu oppimisalustan kautta
Arvioinnin päivämäärä ja kellonaika:
- Joulukuun puolivälistä tammikuuhun / Toukokuussa
- Arviointien ja uusintojen tarkat päivämäärät ilmoitetaan kurssin aikana
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Tässä kentässä kuvataan kurssin vaihtoehtoiset suoritustavat.
Sinulla on oikeus hakea opintosi hyväksilukemista, jos sinulla on aiempaa koulutusta (esim. muualla suoritettua yliopisto-opintoja), joka voidaan hyväksyä parhaillaan suorittamaasi tutkintoon.
Aiemman osaamisen tunnustaminen on mahdollista seuraavilla tavoilla:
- Korkeakouluopintojen hyväksilukeminen (korvaaminen tai sisällyttäminen)
- Muulla tavoin hankitun osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen
Tarkempaa tietoa:
- JAMKin tutkintosäännöt, 17 §
- https://www.jamk.fi/fi/opiskelijalle/tutkinto-opiskelija/hyvaksilukeminen
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Tässä osiossa kuvataan oppimistehtävät ja niiden suorittamiseen tarvittava aika sekä opiskelijan muu aikataulutus.
5 opintopisteen työmäärä on 135 tuntia. Työmäärä jakautuu seuraavasti:
~50 tuntia pakollista lähiopetusta: Teoriaopetusta ja ohjattua toimintaa (demoja toteutusta ja testausta varten)
~85 tuntia itsenäistä työskentelyä: Tehtäviä (viikoittaisten demotehtävien ja muiden viimeistely), moduulitehtäviä ja luennoille valmistautumista (tiedon etsiminen ja kirjallisuuden lukeminen). Mahdollinen sprinttiviikko tai protoilu. Lopputyön ja arvioinnin valmistelu.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Välttävä 1: Sinulla on perustiedot verkkopelien kehittämisen tarpeista, rajoituksista ja luomisprosessista.
Tyydyttävä 2: Ymmärrät verkkopelien kehittämisen tarpeet, rajoitukset ja luomisprosessit. Osaat käyttää valmista verkkopelien kehittämiseen liittyvää projektia tai pystyt luomaan yksinkertaisen verkkopelin prototyypin, jota voi pelata kaksi tai useampi pelaaja.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Hyvä 3: Osaat tunnistaa verkkopelien kehittämisen tarpeet, rajoitukset ja luomisprosessit verkkopeliprojekteista. Osaat käyttää valmista verkkopelien kehittämiseen liittyvää projektia tai pystyt luomaan yksinkertaisen verkkopelin prototyypin, jota voi pelata kaksi tai useampi pelaaja. Pystyt analysoimaan valmista verkkopelien kehittämiseen liittyvää projektia.
Kiitettävä 4: Ymmärrät perusteellisesti verkkopelien kehittämisen tarpeet, rajoitukset ja luomisprosessit. Pystyt luomaan edistyneen verkkopelin prototyypin.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Erinomainen 5: Osaat arvioida verkkopelien tarpeita, rajoituksia ja luomisprosessia. Osaat luoda edistyneen verkkopelin (prototyypin) tai sisällyttää verkkopelin ominaisuuksia ryhmäpelin prototyyppiin. Pelin pitäisi myös tarjota mekaniikka online-pelinhakua varten.
Esitietovaatimukset
Voidaksesi osallistua tälle opintojaksolle, sinulla on oltava perustaidot peliohjelmoinnista ja pelimoottoreista sekä muista niihin liittyvistä työkaluista.
Lisätiedot
Tässä osiossa kuvataan käytetyt arviointimenetelmät. Oppimisen arviointi on kehittämislähtöistä arviointia. Arviointi perustuu oppimistavoitteisiin, -laatuun ja -kriteereihin. Opiskelijan itsearvioinnilla on tärkeä rooli prosessissa.
Arviointi perustuu jatkuvaan palautteeseen viikoittaisten aktiviteettien aikana oppimistavoitteiden mukaisesti. Itsearviointi tapahtuu henkilökohtaisten tavoitteiden, moduulitehtävien reflektoinnin ja loppukeskustelun kautta. Palautetut moduulitehtävät, lopputuote ja sen esitystapa toimivat pohjana loppuarvioinnille, joka noudattaa annettuja arviointikriteerejä ja -ohjeita. Kurssille voidaan järjestää myös vertaisarviointia.