Siirry suoraan sisältöön

Game Engine Programming (5op)

Toteutuksen tunnus: TTC8840-3008

Toteutuksen perustiedot


Ilmoittautumisaika
17.11.2025 - 08.01.2026
Ilmoittautuminen toteutukselle on käynnissä.
Ajoitus
12.01.2026 - 30.04.2026
Toteutus ei ole vielä alkanut.
Opintopistemäärä
5 op
Lähiosuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Teknologiayksikkö
Toimipiste
Lutakon kampus
Opetuskielet
englanti
Paikat
0 - 35
Koulutus
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
Bachelor's Degree Programme in Information and Communications Technology
Opettajat
Jani Immonen
Ryhmät
TTV23S2
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
TTV23S3
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
TTV23S5
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
TTV23SM
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
TIC23S1
Bachelor's Degree Programme in Information and Communications Technology
TTV23S1
Tieto- ja viestintätekniikka (AMK)
Opintojakso
TTC8840

Toteutuksella on 15 opetustapahtumaa joiden yhteenlaskettu kesto on 37 t 30 min.

Aika Aihe Tila
To 15.01.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 22.01.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 29.01.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 05.02.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 12.02.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
Online
To 19.02.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 05.03.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 12.03.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 19.03.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 26.03.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
Online
To 02.04.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 09.04.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 16.04.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 23.04.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
To 30.04.2026 klo 11:45 - 14:15
(2 t 30 min)
Game Engine Programming TTC8840-3008
P2_D330 Ohjelmointiluokka
Muutokset varauksiin voivat olla mahdollisia.

Arviointiasteikko

0-5

Tavoitteet

Purpose:
In the Game Engine Programming course, you will learn about the fundamental concepts, architecture, design, and programming of a multi-platform game engine. You will create a game engine from scratch using industry-standard programming languages and tools, covering topics such as the game loop, graphics pipeline, input handling, physics simulation, audio playback, scripting, and asset management. You will also learn about game engine architectures, design patterns, and optimization techniques. The course will provide an overview of the game industry and emerging trends in game engine development.

EUR-ACE Competences:
Knowledge and Understanding
Engineering practice
Communication and team-working
Multidisciplinary competences
Engineering practice
Investigations and information retrieval

Learning outcomes:
Throughout the course, you will work on hands-on programming assignments, creating a fully functional game engine and games using the engine. By the end of the course, you will have a solid understanding of game engine development and the skills needed to create high-quality games for multiple platforms.

Sisältö

Kurssi esittelee pelimoottorien arkkitehtuurin, suunnittelun ja ohjelmoinnin. Kurssilla käsitellään aiheita:
- Pelien ja muiden tosiaikaisten ohjelmistojen tekninen suunnittelu.
- 3D grafiikan perusteet
- Hierarkiset järjestelmät
- Viestijärjestelmät
- Parallelismi.
- Linearialgebra.
- Näkyvyystarkastukset ja optimointi.
- Törmäystarkastukset- ja reaktiot.
- Muut komponentit, kuten syöttölaitteet ja äänet.

Oppimateriaalit

Verkko-oppimisympäristössä julkaistava sähköinen materiaali.

Opetusmenetelmät

- luennot
- itseopiskelu
- verkko-opinnot
- pienryhmätyöskentely
- harjoitustyöt
- oppimistehtävät

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Mahdollinen tentin ajankohta ja toteutustapa ilmoitetaan opintojakson ensimmäisellä kerralla.

Toteutuksen valinnaiset suoritustavat

Hyväksilukemisen menettelytavat kuvataan tutkintosäännössä ja opinto-oppaassa. Opintojakson opettaja antaa lisätietoa mahdollisista opintojakson erityiskäytänteistä.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Yksi opintopiste (1 op) tarkoittaa keskimäärin 27 tunnin työtä.

- luennot 50 h
- tehtävät 55 h
- itsenäinen työskentely 30 h
Yhteensä 135 h

Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)

Hylätty 0: Opiskelija ei täytä kurssille asetettuja vähimmäisvaatimuksia.

Välttävä (1): Opiskelija tuntee kurssin aikana käsitellyt perusaiheet. Opiskelija osaa kirjoittaa ohjelmia ja käyttää olemassa olevia esimerkkejä.

Tyydyttävä (2): Opiskelija ymmärtää kurssin aikana käsitellyt perustiedot. Opiskelija ei pysty etsimään olennaista tietoa itsenäisesti. Opiskelija osaa kirjoittaa ohjelmia, mutta käyttää pääosin olemassa olevia esimerkkejä.

Arviointikriteerit, hyvä (3)

Hyvä (3): Opiskelija ymmärtää tärkeimmät kurssin aikana käsitellyt aiheet ja osaa hyödyntää tätä tietoa perustason tapauksissa. Opiskelija osaa hyödyntää tietoa kurssin aiheista. Opiskelija osaa kirjoittaa yksinkertaisia ohjelmia.

Kiitettävä (4): Opiskelija ymmärtää kurssin tärkeimmät aiheet ja osaa hyödyntää tätä tietoa yleisimmissä tapauksissa. Opiskelija osaa etsiä ja ymmärtää tietoa kurssin aiheista. Opiskelija osaa kirjoittaa sujuvasti koodia .

Arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Erinomainen (5): Opiskelija ymmärtää kaikki kurssin aikana käsitellyt aiheet ja osaa käyttää niitä innovatiivisesti myös haastavissa ja monimutkaisissa tilanteissa. Opiskelija osaa itsenäisesti etsiä ja hyödyntää tietoa kurssin aiheista. Opiskelija osaa soveltaa opittuja asioita ja kirjoittaa monimutkaisia ohjelmia.

Esitietovaatimukset

Ohjelmoinnin perusteet, tietorakenteet ja algoritmit, olio-ohjelmointi.

Lisätiedot

Läsnäolovelvoite. Osa arvioinnista perustuu läsnäoloon.

Toisten opiskelijoiden auttaminen tehtävissä antaa lisäpisteitä suoritukseen.

Siirry alkuun